12 правил для игр-приключений от Рона Гилберта

Автор: true-grue
Опубликовано

В далеком 1989 году, в журнале, который уже давно не существует (The Journal of Computer Game Design) была напечатана заметка Рона Гилберта (Monkey Island и проч.) под названием Why Adventure Games Suck, перевод которой я предлагаю ниже. Насколько актуальны и поныне приведенные в ней правила, судить вам, уважаемые читатели.

Среди всех прочих игр мне больше всего нравятся приключенческие/сюжетные игры. Неудивительно, что и работаю я в этом жанре. Мне нравятся игры с медленным темпом и где вознаграждаются не быстрые рефлексы, а мышление и догадливость. Элементом, который оживляет приключенческие игры для меня являются истории, вокруг которых они сотканы. Если все сделано правильно, то мы имеем дело с формой повествования, которая увлекает, в первую очередь, взаимодействием с игроком. Ключевой момент здесь “сделано правильно”, что редко бывает на практике.

Одна из вещей, которые меня раздражают, это недавная тенденция называть сюжетные игры “интерактивными фильмами”. Они интерактивны, но это не фильмы. Тот факт, что люди хотят называть их фильмами, просто указывает, насколько мы запутались. Нам нужно создать жанр для своих творений, который мы могли бы назвать собственным. Фильмы появились благодаря театру, но связи давно утеряны и теперь фильмы вполне самостоятельны. То же должно произойти и с сюжетными играми.

Желание называть их интерактивными фильмами возникает по нескольким причинам. Первое – маркетинг. Целью узколобого маркетинга является помещение всего в некоторую узнаваемую категорию. Такие люди считают, что фильмы ближе всего к сюжетным играм. Другая причина – это то, что я называю “завистью к Голливуду”. Многие люди, занятые в нашем бизнесе, тайно (или не очень тайно) хотели бы снимать фильмы, а не создавать видеоигры. Бросьте! Если вы действительно хотите снимать фильмы, то идите в киношколу и оставьте игры тем, кто хочет их создавать.

Сюжетные игры это не фильмы, но две эти художественные формы действительно имеют много общего. Несправедливо полностью игнорировать фильмы. Мы можем многому у них научиться на тему возможностей повествования в визуальной среде. Однако важно понимать, что здесь имеется гораздо больше различий, чем сходства. Нам надо выбрать, что заимствовать и что изобретать самостоятельно.

Самое же большое различие проявляется во взаимодействии. Невозможно взаимодействовать с фильмом. Вы просто сидите в кинотеатре и смотрите на экран. В сюжетной игре игроку дается свобода самостоятельно исследовать сюжет. Но игрок не всегда делает то, что ожидал от него разработчик и это вызывает проблемы. Трудно создать связный сюжет, если вы не представляете, по какой ветви сюжета игрок отправится дальше. Данная проблема требует особого вида повествования и мы только приступили к изучению этой новой формы искусства.

Существует состояние ума, называемое «приостановкой неверия». Когда вы смотрите фильм или читаете хорошую книгу, ваш ум попадает в это состояние. Это происходит, когда вы полностью втягиваетесь в повествование и больше не осознаете, что находитесь в кинотеатре или сидите, читая, на диване. Но если сюжет начинает “волочиться” или теряется интрига, то состояние приостановки неверия пропадает. Вскоре вы начинаете озираться в кинотеатре, замечаете людей, сидящих перед вами или зеленый знак выхода. Одним из способов, по которым я сужу о фильме, является число раз, когда я осознавал, что находился в кинотеатре.

То же самое относится и к сюжетным играм (а также почти ко всем другим видам игр). По мере развития сюжета мы втягиваемся в игру и покидаем реальный мир. Наша задача, как разработчиков, состоит в том, чтобы удерживать людей в этом состоянии как можно дольше. Каждый раз, когда игроку остается лишь восстанавливать сохраненную игру или в состоянии отчаянья биться головой об стол, приостановка неверия исчезает. В такой момент игрок, скорее всего, выключит компьютер и пойдет смотреть телевизор, и тогда все оказывается напрасным.

Я создал набор практических правил, которые сводят к минимуму случаи потери ощущения приостановки неверия. Как и в любом наборе правил, здесь существуют исключения. Если эти правила не соблюдаются в моих проектах, то, я надеюсь, это происходит по художественным соображениям, а не потому, что я слишком ленив, чтобы сделать все правильно. В различных местах Maniac Mansion я нарушил все правила, кроме одного. Некоторые из этих правил были нарушены намеренно, другие – из-за небрежности. Если бы я мог переделать Maniac Mansion, то убрал бы все нарушения правил, и игра получилась бы намного лучше.

Некоторые люди считают, что следование этим правилам делает игры слишком легкими. Я не согласен. Трудными большинство игр делают произвольные и несвязанные головоломки. Такие игры проходятся благодаря случаю или нудным сеансам набора текста “зажечь свечу спичками”, “зажечь бумагу спичками”, “зажечь ковер спичками”, до тех пор, пока что-нибудь не произойдет. Это не сложный игровой процесс, а форменное рукоблудие. Я играл в одну игру, где от игрока требовалось бросить в комнате вкладыш жевательной резинки, чтобы затем открыть люк (имена объектов были изменены для защиты виновных). Где здесь логика? Ее тут нет. Но мне сказали, что это была “продвинутая головоломка”.

Итак, правила от Рона Гилберта.

1. Конечная цель должна быть ясной

Нормально, если цель меняется в середине игры, но в начале игрок должен иметь четкое видение того, что он или она пытается достичь. Нет ничего более неприятного, чем блуждания в поисках того, что вы должны cделать, чтобы продвинуться в игре. Ситуации, когда непонятно, что происходит, могут быть забавной и неотъемлемой частью игры, но это случаи редкие и трудные в реализации.

2. Подзадачи должны быть очевидными

Большинство хороших приключенческих игр состоят из множества подзадач. Предоставление игроку информации, по крайней мере о начальной подзадаче, необходимо для удержания интереса. Если главная цель – спасти принца, а игрок оказывается в ловушке на острове в начале игры, то пусть другой персонаж, согласно сюжету, сообщит о первой задаче: покинуть остров. Это является хорошим стилем повествования. Бен Кеноби по большей части описал все грядущие приключения Люка еще в первые двадцать минут «Звездных войн». Это обеспечило аудитории возможность следить за ходом действий главного героя. Для кого-то, не привыкшего к повторяющимся затыкам в приключенческих играх, этот простой подход дает возможность не сдаться в течение первого же часа игры. Очень легко во время разработки не обратить внимания на то, что игрок не знает сюжета.

3. Жить и учиться

Как правило, приключенческие игры должны быть проходимыми от начала до конца без «смертей» или сохранений игры, в случае, если игрок очень осторожен и наблюдателен. Плохим дизайном является использование головоломок и ситуаций, где необходимо умереть, чтобы понять, чего точно делать нельзя. Это не значит, что все смертельные ситуации должны быть исключены. Опасность присуща драме, но при наличии опасности умный игрок должен иметь возможность выжить.

В качестве упражнения возьмите один из вариантов полного прохождения в сюжетной игре, а затем расскажите о нем кому-нибудь, как если бы это была обычная история. Если вы найдете места, где главный герой не мог заранее знать часть информации, которая далее использовалась (в отличие от героя, который знает о своей смерти в предыдущем сеансе игры), то в сюжете имеется дыра.

4. Обратные головоломки

Обратные головоломки являются, пожалуй, тем, что больше всего беспокоит меня в приключенческих играх. Я вложил свою лепту в их создание. Как и в случае со многими другими недостатками проектирования такие головоломки проще оставить в покое, чем заниматься их исправлением. Обратная головоломка возникает, когда решение было найдено до возникновения задачи. В идеале, расщелина должна быть найдена до веревки, которая позволит игроку спуститься. Это создает в уме игрока задачу. Он знает, что ему нужно спуститься в расщелину, но дороги нет. Тогда игрок осуществляет поиск с учетом задачи. Когда веревка замечена игрока озаряет и части головоломки встают на свои места. Для игрока результат такого дизайна является незабываемым переживанием.

5. Я забыл это забрать

Это, вообще говоря, можно отнести к правилу обратных головоломок, только в худшей его версии. Никогда не требуйте, чтобы игрок забирал предмет, который должен использоваться позже в игре, если игрок не может в любой момент вернуться и получить этот предмет, когда потребуется. Очень обидно узнать, что необходим, казалось бы, незначительный объект, и единственный способ получить его – начать все с начала или вернуться к сохраненной игре. С точки зрения игрока не было причин подбирать что-то просто так. Некоторые разработчики защищали такой подход, говоря, что «игроки в приключенческие игры знают, что подбирать надо все». Это отговорка. Если сосуд с водой нужно использовать на космическом корабле, и найти этот предмет возможно только на планете, придумайте для него применение на планете, которое гарантирует, что он будет взят. Если время между двумя применениями предмета достаточно велико, то можно практически гарантировать, что игрок забыл, что у него вообще был этот предмет.

Другой способ решить эту проблему - дать игроку подсказки о том, что ему может понадобиться. Если инопланетяне на планете ожидают от игрока, что она найдет воду прежде, чем вернется на корабль, но игрок проигнорирует эти ожидания, то это его собственная ошибка.

6. Головоломки должны развивать сюжет

Нет ничего более неприятного, чем решение одной бессмысленной головоломки за другой. Каждое решение должно приближать игрока к пониманию сюжета и продвижению в игре. Необходимо давать понять каким-то образом, что решение головоломки приближает игрока к очередной цели. Пустой тратой времени и сил для разработчика и игрока оборачивается ситуация, когда головоломка лишь замедляет прогресс игрока в игре.

7. Реальное время – плохой вариант для драмы

Одним из самых важных моментов, касающихся жанра драмы, является правильный выбор времени. Любой разработчик сюжетной игры знает, что игрок редко делает что-либо в нужное время или в правильном порядке. Если мы позволяем существовать игровым часам, независимо тикающим от действий игрока, то можно гарантировать что лишь немногие события произойдут в соответствии с драматическим временем. Ситуация, когда Индиана Джонс избегает закрывающейся каменной двери и вовремя хватает свою шляпу вызывает озноб и облегчение у всей аудитории. Если бы эта сцена произошла в обычной приключенческой игре, то игрок был бы убит первые четыре раза, когда пытался избежать двери. Следующие шесть раз игрок безуспешно пытался бы вовремя схватить шляпу. Это хорошая драматическая ситуация? Скорее всего, нет. Решением является использование голливудского времени, а не реального. Дайте игроку некоторую поблажку в решении головоломок, связанных со временем. Попытайтесь проследить за намерением игрока. Если он работает над решением и близок к завершению, то просто подождите. Пусть он схватит шляпу и только затем опустите дверь. Игрок будет думать в духе: “еле-еле успел” и, соответственно, гораздо большая часть играющих ощутят спешку и волнение. При разработке головоломок, связанных со временем, я предпочитаю делить время на три категории. 10% игроков занимаются головоломкой настолько быстро и эффективно, что заканчивают решение раньше времени. Еще 10% будут возиться слишком долго и потерпят неудачу, что оставляет нам 80% людей, которые успевают в самый последний момент.

8. Постепенное вознаграждение

Игрок должен понимать, чего он пытается достичь. Самый быстрый способ разочаровать игрока – позволить игре тянуться безо всякого продвижения вперед. Это особенно верно для тех людей, которые впервые играют в приключенческие игры. В графических приключениях наградой часто является возможность увидеть новые игровые локации. Новая графика и персонажи это, во многих случаях, все, что требуется, чтобы игрок продолжал играть. Разумеется, если мы пытаемся рассказать историю, то появление новых элементов и сюжетных поворотов может иметь равную или даже большую ценность.

9. Произвольные головоломки

Головоломки и их решения должны быть осмысленными. Не обязательно очевидными, но они должны иметь смысл. Лучшей реакцией на решение сложной головоломки должно стать: “Конечно же, почему я раньше не догадался!”. Худший вариант, а также самый распространенный, это после объяснения решения получить в ответ: “Я бы так никогда не поступил!”. Если решение может быть достигнуто только методом проб и ошибок или чистой удачей, то это плохая головоломка.

10. Стремление вознаградить

Цель подобных игр – развлечение. Определите, что именно игрок пытается сделать. Если это соответствует тому, чего ожидает игра, то помогите игроку достичь цели. Чаще всего проблемы возникают с мета-игрой под названием “угадай, чего хочет парсер”. Если на экране есть объект, который выглядит как ящик, но парсер хочет, чтобы мы называли этот объект почтовым ящиком, то игрок потратит кучу времени на задачу, которая вообще не должна вызывать трудностей. В парсерных играх решением является использование множества синонимов для объектов. Если речь идет о графическом приключении, проверьте расположение персонажа игрока. Если игрок стоит рядом с каким-то объектом, то, скорее всего, игрок попытается с этим объектом что-то сделать. Не повредит, если игра каким-то образом вознаградит игрока за его усилия. Однажды я долго провозился, пытаясь привязать к палке веревку. В конце-концов, я сдался, так и не поняв, было ли дело в неправильной формулировке предложения или же действие было просто не предусмотрено игрой. Как выяснилось, дело было в неправильном предложении.

11. Несвязанные события

Для правильного выстраивания событий некоторые игры блокируют дальнейшее продвижение до тех пор, пока не произошли определенные события. В этом нет ничего дурного, это почти необходимость. Проблема возникает, когда событие, которое открывает новый участок мира, оказывается несвязанным. Если разработчик хочет убедиться, что игроком были взяты шесть предметов, прежде чем секретная дверь будет открыта, убедитесь, что существует причина, по которой эти шесть предметов связаны с дверью. Если игрок взял только пять из этих предметов и ожидает, что дверь откроется (или, еще хуже, пытается найти способ открыть дверь), то взятие фонарика не будет иметь никакого смысла в связи с открытием двери.

12. Предоставьте игроку варианты

В большинстве сюжетных игр используется техника, которую лучше всего описать, как упрятывание игрока в клетку. Это происходит, когда от игрока требуется решить небольшой набор головоломок, чтобы перейти к следующему разделу игры, где, далее, ему предлагается очередной небольшой набор головоломок. После решения всех головоломок в кажущейся бесконечной серии клеток, игрок переходит в следующей раздел. Особенно неприятно, когда игрок не может решить какую-то конкретную задачу. Области для изучения обычно невелики, поэтому единственное, что остается игроку, это блуждания в поисках единственного решения.

Попробуйте представить себе такой тип головоломки в виде клетки, в которую попался игрок и единственный способ выйти наружу – найти ключ. Как только ключ найден, игрок оказывается в другой клетке. Более удачным является представление игрока вне клеток, в отличие от головоломок, которые оказываются изолированы. В соответствии с этой моделью у игрока гораздо больше возможностей по поводу того, чем заняться дальше. Он имеет возможность выбирать среди самых разнообразных клеток. Если решение одной из головоломок застопорилось, то игрок может перейти к другой. Тем самым увеличивается число полезных действий.

Разумеется, понадобятся некоторые головоломки, которые блокируют определенные игровые области, но эти области должны быть достаточно большими и интересными сами по себе. Хорошим показателем синдрома клетки является степень линейности игры. Если сюжет оказывается прямолинейным, то велики шансы, что разработчик будет упрятывать игрока в клетки на всем протяжении пути. Не так просто избежать клеток. Это требует достаточно пристального внимания к развитию сюжета с учетом того, что игроки могут попасть в текущую ситуацию разными способами. Простейший способ – создать разнообразные варианты взаимодействия с игроком, в зависимости от того, каким был порядок развития событий.

Выводы

Если бы я мог изменить мир, то те несколько вещей, что я бы сотворил, честно говоря, ничего бы не имели общего с компьютерами или играми. Но, раз уж эта статья об играх…

Первым делом я бы избавился от сохранений в играх. Если бы я и оставил сохранения, то только в моменты, когда пришло время завершить игру до следующего дня. Сохранение не должно быть частью игры. Это приводит к небрежному дизайну. Подумайте, например, как бы вы спроектировали игру, если бы не существовало сохранений. Если вы когда либо имели удовольствие наблюдать за действиями новичка, играющего в приключенческую игру, то заметили, что подобные люди относятся к сохранениям иначе, чем опытные игроки. Некоторые начинают использовать сохранения как защитный механизм сразу после того, как получили от игры несколько раз по лицу, остальные же просто перестают играть.

Второй вещью, которую я бы поменял, была бы цена. Заплатив $40-50 за игру люди хотели бы получить взамен долгий игровой процесс. Но большие и глубокие игры встречаются редко, в отличие от головоломок и лабиринтов, на которые, чаще всего, впустую тратится время. Если разработчик в какой-то момент думает, что игра оказывается слишком короткой, то он добавляет еще одну или две головоломки. Такие головоломки во многих случаях оказываются наименее продуманными и тяжелее всего решаются. Если бы я мог делать по-своему, то разрабатывал бы игры, которые проходятся за 4-5 часов. Это были бы игры того же масштаба, что и те, которые я сейчас разрабатываю, только я бы убрал глупые бесцельные головоломки и создал для игрока более интенсивное развитие событий. Опыт, который в результате получат игроки, будет намного интереснее и гораздо менее разочаровывающим. Такие игры все еще будут непростыми, но не за счет злоупотребления терпением игроков.

Если какой-то тип игр и преодолеет разрыв между играми и обычным повествованием, то, скорее всего, это будут приключенческие игры. Эти игры станут менее сконцентрированными на головоломках и более ориентированными на сюжет, таков план их будущего. Нельзя забывать, что речь идет о развлечении и для большинства людей развлечение состоит не из ночей и выходных, полных разочарований. Средний американец проводит большую часть времени сталкиваясь с неудачными ситуациями в офисе и последнее, чего бы он хотел, это вернуться домой и потерпеть неудачу, пытаясь расслабиться и развлечься.

Если вас заинтересовала данная тема, то могу посоветовать прочесть более современную статью The 14 Deadly Sins of Graphic-Adventure Design (or, Why Ron Gilbert Hated Adventure Games): http://www.filfre.net/2015/07/the-14-deadly-sins-of-graphic-adventure-design/